Magazyn Uczelniany ,,Discipulus”

O fenomenie esportu w Polsce

Gaming to dziś nie tylko rodzaj odskoczni od codziennych obowiązków, często to również pasja, która sprawia, że coś, co kilkanaście lat temu wydawało się nierealne i śmieszne, dziś jest celem do którego dążą młodzi i starsi. Na rozwój e-sportu w Polsce wpłynęły charyzmatyczne postaci jak Filip “Neo” Kubski czy Wiktor “Taz” Wojtas które przez lata budując swoją pozycję na zagranicznym rynku, dokonali rewolucji na polskiej scenie e-sportowej.

E-sport rozwinął się tak bardzo, że dziś obejmuje wiele różnych konkurencji. Każda z nich wykorzystuje inny gatunek gier do wyłaniania zwycięzców, co sprawia, że widzowie mogą wybierać widowiska, które najmocniej ich interesują. Lata 90. XX wieku zapewniły ogromną popularność pierwszoosobowym strzelankom i to właśnie one wciąż królują w branży gamingowej. Później rozwinęły się też inne rodzaje tytułów gromadzące wokół siebie liczne grono sympatyków. Zdecydowanie najważniejsze są 3 typy produkcji cyfrowych: MOBA, FPS i CCG.

Początki e-sportu w Polsce sięgają 1997 roku, kiedy zorganizowano pierwsze potyczki w Quake’u – kultowej produkcji z gatunku FPS. Pojawiały się już wówczas amatorskie drużyny skupiające wokół siebie entuzjastów wirtualnej zabawy. Prawdziwy boom przypada jednak na początek XXI w. kiedy to na naszej rodzimej scenie pojawił się team Pentagram, który był początkiem pięknej historii. To w tym zespole, swoje kariery zaczynali właśnie “Neo” oraz “Taz”, których kojarzy każdy polski gracz, nie tylko CS:GO.

Counter-Strike to weteran w świecie esportu. Weteran, który trzyma się znakomicie i ma wierną bazę fanów, ale który stoi nieco w cieniu innych, nowszych, bardziej popularnych dyscyplin. Większe pieniądze są w DOTA 2. Więcej ludzi gra w Fortnite. W League of Legends jest lepiej zorganizowana liga. Stary, dobry CS:GO dziś ledwo mieści się w pierwszej piątce. Ale nie w Polsce. Tutaj nadal jest na pierwszym miejscu. I jest to zasługa głównie legendarnej Złotej Piątki. 

Był to fenomenalny polski skład, który przez ponad pięć lat zgarniał po kilka mistrzowskich tytułów i złotych medali rocznie na wszelkich możliwych turniejach. Polacy trzęśli całym counterstrike’owym światem. Ich sukcesy przyciągnęły do gry kolejne dziesiątki tysięcy fanów, którym już zawsze Counter-Strike będzie się kojarzył z polskimi mistrzami. Polacy bez wątpienia zapisali się złotymi zgłoskami w historii Counter-Strike’a. Ponad trzydzieści wygranych turniejów (m.in. EMS One Katowice 2014, StarLadder i-League Invitational #1, E-League Season 2016 i DreamHack Bucharest), ponad sto miejsc na podium, tysiące rozegranych map, miłość fanów na całym świecie.

Aktualnie w gry komputerowe “pykają” prawie wszyscy. Counterstrike dał początek fenomenowi, który szczególnie mocno nasilił się podczas pandemii. Jak wynika z raportu Polish Gamers Research aż 25% polskich graczy potwierdza zainteresowanie rozgrywkami e-sportowymi – ogląda turnieje oraz ligi, czy śledzi informacje na ich temat. Najpopularniejszymi platformami do oglądania tych zmagań są Twitch, YouTube Streming i Facebook. Co ciekawe, jednymi z najchętniej oglądanych produkcji są gry firmy Riot Games. W czerwcu 2020 roku zamknięte testy darmowego Valoranta przyczyniły się do pobicia rekordu Twitcha i przyciągnęły przed ekrany ponad 1,7 mln widzów. Szacuje się, że liczba stałych fanów wynosi 191 mln, natomiast kolejne 194 mln interesuje się nim okazjonalnie.

Niezwykle ciekawe wieści płyną również z raportu Digital 2021 Poland, a w szczególności sekcji poświęconej właśnie graniu:

  • Średni czas spędzany w sieci przez Polaków wynosi 6 godzin i 44 minuty – to aż o 20 minut więcej niż w tym samym czasie w roku poprzednim.
  • Najsilniejszą grupą gamerów są osoby w wieku 25-34 lat (25,8%), na drugim miejscu znaleźli się dorośli pomiędzy 35 a 44 rokiem życia (24,2%), zaś młodzież w przedziale wiekowym 15-24 zajmuje dopiero trzecie miejsce.
  • Po gry coraz częściej sięgają teraz także kobiety. Przewaga mężczyzn nad grającymi kobietami to zaledwie 2 punkty procentowe (51% do 49%).

Wzrost popularność esportu pociągnął za sobą profesjonalizację tej dzieciny. W 2000 roku w Niemczech zawiązała się międzynarodowa liga gier komputerowych Electronic Sports League, która dziś znana jest jako ESL. Obecnie rozgrywki odbywające się w ramach ligi ESL organizowane w blisko trzydziestu krajach świata ‒ w państwach europejskich, w Chinach, Rosji, Brazylii, Korei Południowej oraz Stanach Zjednoczonych. Strona internetowy ESL skupia blisko milion zarejestrowanych użytkowników. Codziennie rozgrywają oni pomiędzy sobą kilka tysięcy meczów. Obecnie turnieje e-sportowe odbywają się w ramach ponad dwudziestu lig. Niski pułap wstępu sprawia, że do rozgrywki dołącza coraz większa liczba graczy, ciekawych tego świata oraz chcąca sprawdzić czym jest ten świat.

Bardzo trafne spostrzeżenia na temat fenomenu tej dziedziny przedstawił Michał Blicharz (dla VP Pro Gaming): „Powodem gigantycznego przyspieszenia popularności esportu było wprowadzenie modelu free to play. Spowodował on, że wydawców gier bardziej zaczęło interesować utrzymanie aktywnych graczy niż jednorazowe pozyskiwanie osób, które kupią grę w pudełku. E-sport jest znakomitą metodą na zagwarantowanie, że społeczność jakiejś gry jest w nią zaangażowana i aktywna. Za tym poszły gigantyczne inwestycje wydawców w e-sport. Skorzystały na tym firmy takie jak ESL, które w e-sport inwestowały od ponad dziesięciu lat. Wypełniamy stadiony na całym świecie, bo popularność gier free to play podniosła ich status do poziomu rozrywki powszechnej.”

Sebastian Krauz
Redaktor naczelny

Archiwum

Co tak naprawdę jest głównym powodem sytuacji, w których jedno z partnerów zataja jakąś informację przed drugim? 

Stres jest jednym z bodźców najmocniej wpływających na nasze zachowanie. Kiedy jesteśmy pod wpływem jego oddziaływania, nasze pierwotne instynkty dążą do pozbycia się stresora bądź stresorów. Każdy z nas reaguje odmiennie, ale czy zawsze te sposoby są dobre?